La belote

27 sept. 2017 / Renaud PIRE

Bonjour a toi jeune étudiant/étudiante. Tout d'abord je te souhaite la bienvenue dans notre faculté. Comme le titre de l'article l'annonce, on va parler de cartes.
Tu viens d'arriver à l'université et déjà tu es surmené (Bon l'introduction étant faite, je vais déjà t'avouer un truc: j'en ai déjà marre de mettre des '(e)' à la fin de chaque participe passé, adjectif, etc. Donc non, mes demoiselles, je ne vous oublie pas, mais il faudra survivre à ce désagrément, "be brave" comme on dit) entre tes nouveaux cours, les amphithéatres, les nouveaux amis et autres. Je pense qu'un jeu de cartes est une des manières de se détendre (en dehors des guaidailles, mais pour ça t'as pas besoin de mon aide je présume) et accessoirement de meubler un temps de midi avec tes nouveaux potes d'amphi.

Je ne pense pas être la personne la plus convaincante du monde en disant "la belote c'est cool!", mais je t'incite quand même à t'y essayer histoire de te faire ta propre opinion !

La première question que tu pourrais te poser c'est "Pourquoi ce jeu-là ?". Tout simplement parce que si tu es en FSA ("faculté des sciences appliquées") c'est que tu es doué pour compter et élaborer des stratégies (je t'aurai appris le poker menteur, si on était en science po' ou la bataille si on était en psycho...) Bref ce jeu demande à la fois de la mémoire, de la stratégie et de l'esprit d'équipe (et oui, si tu ne le savais pas, ça se joue par équipe de 2).
Tu es prêt ? On y va alors !

Tout d'abord le placement: comme je viens de le dire, une partie se déroule entre 4 joueurs. (Il y a donc 2 équipes de 2, je fais le calcul pour aider ta copine de commu si jamais elle lit l'article). Les membres d'une même équipe se font face et ont à leur gauche et à leur droite les membre de l'autre équipe.

Les cartes.
La belote se joue avec les cartes allant du 7 à l'AS (inclu) ce qui donne 32 cartes.
On va directement rentrer dans les choses bizarres avec le sujet suivant: les valeurs et l'ordre d'importance des cartes change en fonction de si la couleur (ici, le terme couleur ne désigne pas 'rouge' et 'noir' mais bien 'coeur', 'carreau', 'pique' et 'trèfle') est un atout. (la couleur de l'atout est la couleur forte et dont les cartes te permettront de remporter plus facilement un tour (aussi appelé pli), je reviendrai sur l'explication de l'atout plus tard)

Voici un tableau récapitulatif:

Atout Valeur Non-Atout Valeur
Valet 20 As 11
9 14 10 10
As 11 Roi 4
10 10 Dame 3
Roi 4 Valet 2
Dame 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Maintenant que la base est posée on va dicuter du jeu en lui-même. Le but est de faire un maximum de point, comme tu t'en doutes, mais il y a certaines contraintes. Tout d'abord il s'agit d'un jeu de contrat. Ce qui signifie que les joueurs vont avoir la possibilité de dire "Je veux jouer cette part et je vais gagner". Le joueur qui va annoncer cela va avoir un avantage: il va pouvoir choisir quelle couleur sera l'atout. Il y a un désavantage c'est qu'il engage son équipe à faire plus de la moitié des points lors de la partie. Il se place en position de force (et d'attaque) et choisissant la couleur de l'atout et donc l'autre équipe (potentiellement en position de faiblesse) doit se défendre du mieux qu'elle le peut.


Si l'équipe attaquante ne remplit pas son contrat (gagner plus de la moitié des points), l'équipe défensive gagne l'entièreté des points de la partie (On dit que l'équipe attaquante "est dedans" et qu'elle "prend une boite" (Tu va vite remarquer que la belote est trufflé d'expressions diverses et variées). Il faut donc bien réfléchir avant de décider d'attaquer.
Le choix de l'équipe attaquante se déroule en deux voir trois phases que je vais t'expliquer.

Tout d'abord les cartes sont mélangées (on dit qu'on "mêle" les cartes) ou non en fonction des préférences des joueurs, le mieux étant de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Ensuite le joueur à droite de la personne ayant mélangé va "couper". C'est à dire qu'il a le droit de prendre ou non (il n'y a pas d'obligation) une partie de la pile de carte pour qu'elle finissent en dessous du tas. Si la personne décide de couper elle doit en revanche prendre au minimum 4 cartes (c'est le nombre de cartes dans un pli). La coupe permet d'éviter la triche vu que la personne qui coupe est l'adversaire de la personne qui mélange.
Ensuite la personne ayant mélangé distribue 5 cartes à chaque joueur (soit 3 cartes puis 2, soit l'inverse) en commençant par le joueur à sa gauche et en finissant par soi-même. Finalement, la carte au dessus du paquet restant est retournée.

Comme tu le vois, la distribution des cartes est assez strict ce qui explique la nécessité de pouvoir "couper" et aussi le choix de mélanger ou non les cartes. Lors d'un pli les joueurs vont être obligé de jouer une même couleur, ce qui favorise le risque d'obtenir des cartes de la même couleur lorsque qu'un joueur va recevoir 3 cartes à la suite d'un paquet non mélangé.

Oui ça a l'air très strict et en un sens ça l'est mais tu verras par la suite que cela permet d'élaborer des stratégies. On continue ?

La carte (et donc la couleur) ayant été retournée va dans un premier temps être une proposition d'atout. Chaque joueur, en connaissance de ses 5 cartes, va pouvoir estimer si il désire être l'équipe attaquante ou non. Le premier joueur a pouvoir émettre son avis est le joueur à gauche de la personne ayant mêlé. Il a le droit de "prendre" (Son équipe devient l'équipe attaquante) ou de "passer" (il laisse la possibilité au joueur à sa gauche de faire le même choix). Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur décide de prendre ou bien que chaque joueur ait "passé". Si un joueur a décidé de prendre, il obtient immédiatement la carte du haut du paquet, ensuite les cartes restantes sont distribuées à chaque joueur, 3 par 3 (sauf pour le joueur ayant pris, qui lui ne recevra que deux cartes) en respectant le même ordre que lors de ditribution des premières cartes.

Si aucune personne n'a pris, un second tour débute. Ici, les joueurs vont avoir la possibilité de passer OU choisir une des trois autres couleurs comme atout OU de décider de jouer "sans atout" (si tu as beaucoup d'AS, c'est une option intéressante) OU "tout atout" (si tu as beaucoup de valets).


La différence est qu'après le choix d'un joueur, les joueurs restant du tour vont pouvoir choisir une "option" ayant un plus grande valeur. Je m'explique: le "tout atout" surpasse les deux autres décisions et le "sans atout" surpasse les couleurs. Donc, si joueur 1 choisi une couleur, joueur 2, 3 et 4 pourront  choisir de "passer ou jouer "sans atout" ou "tout atout". Si joueur 2 choisit "sans atout", joueur 3 et 4 pourront chosir de passer ou jouer "tout atout".

L'option ayant la plus grande valeur est conservée, le joueur l'ayant prononcée prend la carte retournée en haut du paquet et la distribution du reste des cartes est la même que celle précédemment mentionnée.

Si après ce tour tout les joueurs décident de "passer", la carte retournée est donnée au joueur à gauche du mêleur et les autres cartes sont distribuées. Le joueur ayant reçu la carte retournée, en possession de ses 8 cartes, est obligé de faire un choix de jeu: la couleur de son choix en atout, "sans atout" ou "tout atout". Il ne peut plus "passer". On dit qu'il est "forcé".

Pour finir, il existe une dernière règle nommée le "valet tournant". Si la carte retournée au début du jeu est un valet, la personne à gauche du mêleur doit prendre cette carte et l'atout est la couleur du valet. Il n'y a pas de choix possible dans ce cas là.

Ca fait beaucoup et on a pas encore commencé à jouer... On y est presque je te le promets !

Il existe une exception: si un joueur comptabilise 14 points ou moins dans son jeu, il peut décider de ne pas joueur. Le mêleur reprend les cartes et on recommence la distribution.

Résumé :
Premier tour : prendre ou non la couleur retourée
Second tour : prendre ou non une autre couleur OU sans atout OU tout atout
Forcé : le joueur à gauche du mêleur choisit.

Voilà ! Maintenant on peut jouer !

Règles

  • Le joueur qui remporte un pli entame le pli suivant. Pour le premier pli de la personne à gauche du mêleur entame. les autres joueurs suivent dans le sens horlogique.
  • Lors d'un pli, les joueurs doivent suivre la couleur entamée. Si un joueur n'a pas de carte de cette couleur, il doit couper (utiliser un atout). Si il n'a pas d'atout il pose n'importe quelle carte.
  • Si un joueur n'a pas la couleur demandée et que le plis est actuellement gagné par son coéquipier, le joueur n'est pas obligé de couper. ("on ne coupe pas son homme"). Exemple: 1 joue AS carreau, 2 joue Roi carreau. Si 3 n'a pas de carreau il n'est pas obligé de couper car 1 gagne (1 et 3 tienne ensemble). Si 4 n'a pas de carreau, il doit couper car c'est 1 qui gagne.
  • Si un joueur ne sais pas suivre et qu'un adversaire a coupé, le joueur doit couper avec un atout plus grand si il en a un ("il monte à l'atout"). Si il n'a pas d'atout plus grand il met un atout plus faible ("il pisse").
  • Si un pli est gagné grace à un atout par son coéquipier, le joueur n'est pas obligé de "monter à l'atout" ("on ne monte pas sur son homme"). Ce cas de figure peut arrivé si le pli est entamé avec un atout: 1 joue 8 d'atout, 2 doit monter et joue l'As. 3 doit monter mais n'a pas de meilleure carte et donc joue la Dame. 4 a le valet et le 7. Il peut conserver le valet car c'est 2 qui gagne le pli actuellement. Il joue donc 7.
  • Si un joueur dispose du Roi et de la Dame d'atout dans son jeu, il peut dire "belote" lorsqu'il utilise le Roi et "rebelote" quand il utilisera la Dame. Cette annonce permet de faire monter de 20 points le score de l'équipe. Si le joueur ne dit pas la rebelote, son équipe ne fait pas de point.
  • Le dernier pli de la partie rapporte 10 points à l'équipe qui le gagne, c'est le "dix de der".

En cas de non respect des règles, l'équipe ayant triché ne gagne aucun point tandis que l'équipe adverse gagne 162 points (ensemble des points d'une partie avec une couleur en atout).

Comptage des points

Une partie avec couleurs comptabilise 152 points + 10 points de "dix de der" = 162. Si l'équipe attaquante fait moins de 81 points l'équipe défensive gagne les 162 point (voir 182 points en cas de belote/rebelote). En cas d'égalité (81 à 81) l'équipe défensive gagne ses 81 points et les 81 points de l'équipe attaquante seront attribué au gagnant de la prochaine partie.

Pour éviter les calculs, les points sont arrondis à la dizaine. Si le chiffre des unité est supérieur ou égal à 6 on arrondi à l'unité au dessus : 6 devient 9. sinon on arrondit en dessous : 82 devient 80. Une partie avec couleurs totalilise donc 16 points SAUF si les équipes ont un nombre de points terminant par 6. La partie totalise alors 17 points.

Pour une partie "sans atout" les cartes double leur valeur (mais ce n'est pas le cas pour le dix de der ni la belote) on arrive donc à 250 points soit 25 points (voir 27 en cas de belote). Pour une partie "tout atout" on arrive à 258 soit 25 ou 26 points. Les belotes ne sont pas comptabilisées dans ce mode de jeu.

Finalement, la première équipe à gagner 150 points au fil des parties gagne.

En cas de capot, l'équipe l'ayant réalisé se voit offrir 100 points soit 10 points supplémentaires une fois arrondi. Une équipe réalise un capot lorsqu'elle gagne l'ensemble des plis d'une partie, laissant l'autre équipe sans carte gagnée. Si le capot est réalisé par l'équipe défensive, on parle de "capot retourné". (il peut s'en suivre une marche de la honte pour l'équipe attaquante).


Astuces et Conseils pour débutant

  • Au début, il vaut mieux jouer en se concentrant sur les règles sans chercher de stratégie afin de bien s'imprègner du jeu.
  • Ensuite, après s'être habitué, la chose la plus importante est de compter les cartes. Tu dois donc toujours etre capable de répondre aux questions "qui n'a plus d'atout ?" et "Combien d'atout sont déjà tombés?".
  • Savoir qui a posé quelle carte et en tirer les bonnes conclusions permet de deviner le jeu de ses adversaires et de son allié et d'agir en conséquent.
  • Finalement, jouer avec le même coéquipier permet de connaitre sa manière de jouer et donc de deviner son jeu.

Voilà on est arrivé au bout des règles de base. J'ai essayé de faire le plus court et concis même pour quelqu'un n'ayant jamais joué aux cartes. J'espère que tu as pu apprendre certaines choses ou te les remémorées si tu les avaient oubliées. Je n'ai pas su te parler d'un tas de choses. Si l'article t'as plu, mentionne le sur le site de l'AEES et je referai un article pour expliquer en détail les éléments dont je n'ai pas pu te parler.

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